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Android OpenGLES 渲染到纹理

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windows - 如何在配备 Tesla 的基于 Windows 的主机上使用 OpenGL 进行渲染

之前我一直认为Tesla不会支持OpenGLAPI,但是最近了解到Tesla产品也可以通过OpenGL进行可视化。我有一个工作站,其中有2个IntelE5CPU和1个TeslaC2050。根据https://developer.nvidia.com/opengl-driver,TeslaC2050应该至少支持OpenGL版本3。现在,我想在该工作站上使用OpenGL3.3运行渲染服务程序,但没有成功。下面是我试过的。如果我通过RDP远程桌面登录,由于虚拟图形适配器,支持的OpenGL版本为1.1。在这里,我使用tsconcommond重新连接到物理控制台。结果,RDP连接丢失。当我重新

java - JComboBox 单元格渲染器因 Windows 外观而失败

我正在编写一个使用本地系统外观的Java应用程序。在程序中有一个ListCellRenderer,它呈现彩色点(自定义JComponment),然后是给定对象的一些文本。这在使用Swing的默认Metal外观和感觉时效果很好。但是,当我使用WindowsLookandFeel时,单元格在下拉列表中正确呈现,但所选项目(当用户没有选择其他选项时显示的项目)仅呈现文本并忽略彩色点。如果我更改渲染器以设置字体,则会在下拉列表和所选项目中观察到正确的字体,因此我知道正在使用单元格渲染器,至少是部分使用。我已经在网络上阅读了一些关于不同的LAF导致此类问题的帖子,但还没有遇到任何人在讨论我的特定

c# - 以编程方式选择用于 DirectX 渲染的最佳显卡

我正在开发一种产品,该产品使用DirectX渲染一些更密集的图像。到目前为止,我知道有些计算机有多个GPU,我通过以下方法找到具有最大AdapterRam的GPU来选择要渲染的GPU:using(ManagementObjectSearchersearcher=newManagementObjectSearcher("select*fromWin32_VideoController")){foreach(ManagementObjectmoinsearcher.Get()){varadapterRam=mo.Properties["AdapterRAM"].Value;//Usethi

c++ - 渲染各向异性纹理的更快方法?

有没有比使用各向异性纹理过滤器更快地提高斜角纹理质量的方法?在我之前的问题中,我问过它是否比普通的mip映射纹理需要更多的内存,但显然它不需要,所以我希望这可以得到优化。那么有什么办法可以优化渲染速度呢? 最佳答案 没有。诸如super采样之类的替代方案要慢得多。OpenGL的最佳选择是使用各向异性过滤器。 关于c++-渲染各向异性纹理的更快方法?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/qu

c# - 如何覆盖 Winforms 控件的绘制方法以使其绘制到纹理?

我正在尝试将Winforms与SharpDX项目集成,以便在我的3D应用程序中使用Winforms(并最终通过HostElement使用WPF)。我需要创建或配置一个控件或表单,以便我可以:一个。将其渲染为纹理(我可以将其显示为Sprite*)b.过滤其输入以在控件未激活时删除鼠标/键盘事件。我已经尝试子类化Control和Form,以覆盖OnPaint和OnPaintBackground,但这些对子控件没有影响-或者就此而言,表单边框(即使他们这样做了,它们本身也不够,就像我一样)仍然留下一个白色方block,我认为已经绘制了“父级”)。如何停止在屏幕上绘制控件或表单,而只绘制位图?

windows - d3dx 库如何将纹理保存到文件中?

当使用函数:D3DXSaveTextureToFile并传入D3DXIFF_BMP来创建bmp时,我注意到这些值似乎是估计值而不是具体给出。如果我错了请纠正我,但是浮点纹理可以在任何给定的纹素中存储任何float,这会使它超出卡在rgb(255,255,255,255)之间的BMP的范围,所以看起来函数是什么所做的只是获取纹理的最高值和最低值,并在该范围内对其进行归一化。所以我的问题是:是否可以完全按照内存中的值获取值?包括当颜色超出计算机显示器的光谱范围时? 最佳答案 不要使用BMP。使用支持所需数据类型的格式。对于DX纹理,似乎

windows - OpenGL -> wglCreateContext,WndProc 的 WM_CREATE 中的 wglMakeCurrent 使渲染失败

操作系统:Windows7,64位VisualStudio2010,调试,32位我正在尝试一个简单的Windows程序来开始使用openGL:所有程序应该做的就是用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清除颜色缓冲区。在我在网上找到的教程中,我发现人们在创建窗口期间(因此在处理WM_CREATE消息期间)创建和设置openGL上下文。不知何故,我发现这对我的代码不起作用,而且我似乎无法弄清楚。所以,如果有人能指出我正确的方向。请在下文中找到我期望它如何根据教程工作的代码:#include#include#include#include"Application.h"HW

c++ - 使用 OpenGL 渲染时 Win32 消息队列被淹没

我围绕一个称为GLWindow的类封装了WindowsAPI的CreateWindow,我使用OpenGL向其渲染图像。我花了一些时间,我什至封装了消息队列,所以基本上我的main函数看起来是这样的:intmain(){GLWindowwin;win.create("OpenGLWindow",false,1600,800,-1,-1,true);win.hideCursor();win.moveMouseToCenter();init();//initializesomeopenglstuffboolquit=false;WindowEventev;while(!quit){if(w

c++ - 如何将 frontBuffer 数据复制到纹理 DirectX 9

我似乎无法找到一种方法来根据我通过应用程序的前端缓冲区数据获取的表面数据创建纹理这是我非常确定可以正常工作的代码(DirectX9,C++)//capturescreenIDirect3DSurface9*pSurface;g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(640,480,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SCRATCH,&pSurface,NULL);g_pd3dDevice->GetFrontBufferData(0,pSurface);现在我已经有了我的frontBufferData,我想用它创建一个IDirect3

c# - 丑陋的线条和边框渲染

我刚刚开始研究WPF。我注意到的第一件事也是我真正讨厌的是丑陋的渲染。我不知道为什么,但有时边框或线条会变得难看。看看截图。底线是丑陋的。不像中心线那样清晰。有什么改进的建议吗? 最佳答案 请参阅此SO的第二个答案question这建议优先使用UseLayoutRounding=False而不是SnapsToDevicePixels。顺便说一句,如果您使用的是位图,那么RenderOptions.BitmapScalingMode可能会有用(来自thisSOquestion 关于c#-丑